In der Vergangenheit haben Amokläufe immer wieder die Schlagzeilen erreicht. Und ebenfalls immer wieder wird nach einer solchen Tat der Ruf nach einem Verbot für die gewaltverherrlichende Filme und Computerspiele laut. Doch dem Ruf wird nicht gefolgt. Denn: Noch immer ist nicht eindeutig nachgewiesen, dass eine solche Tat aus der virtuellen Erfahrung entsteht. Aggressives Verhalten kann eventuell und unter Umständen, muss aber eben nicht allein von den Spielen oder Filmen ausgehen, womit die Befürworter solcher Spiele meistens aus dem Schneider sind. Insbesondere, da alle Wissenschaftlicher bisher lediglich herausgefunden haben, dass durch das Anschauen von Gewalt “bloß“ eine gewisse Abstumpfung stattfindet. Als Zuschauer gewöhnt man sich einfach daran.

Gewalt in Computerspielen und Filmen ist also ein permanentes und ein permanent heißes Thema! Die Frage, ob Kampf- und Gewaltszenen in diesen Medien das Verhalten von Kindern und Jugendlichen negativ beeinflussen, kann bis heute nicht eindeutig beantwortet werden. Ebenso wenig wie die nachfolgenden Fragen: Wird die Gewaltbereitschaft durch den Konsum von gewalttätigen Filmen und den entsprechenden Spielen gefördert? Kann aus dem Erlebnis, welches virtuell und medial aufgenommen wurde, eine wirkliche, eine reale Tat entstehen? Es gibt Befürworter und Gegner dieser Argumentationen. Wissenschaftliche und damit eindeutige Beweise gibt es bisher jedoch auf beiden Seiten nicht.

Jetzt hat die University of Michigan in den USA neue Argumente gefunden, um die Gegner vollends zu überzeugen und den Gewaltszenen in Filmen und Computerspielen einen negativen Einfluss nachzuweisen. Denn: Gewalt beinhaltende Filme und Spiele verringern die Hilfsbereitschaft!

Der Nachweis – Experiment 1 – Computerspiele

Die University of Michigan und die Iowa State University haben ein Experiment durchgeführt, das  weit von einer reinen Labor-Erfahrung entfernt ist, sondern im wahren Leben stattgefunden hat. Damit wollten die Wissenschaftler beweisen, dass Medien, die Gewalt enthalten, das reale Leben nicht nur beeinflussen können, sondern in der Tat auch Einfluss auf unser Handeln nehmen. Dafür spielten die Probanden zwanzig Minuten lang ein PC-Spiel, welches zufällig ausgewählt wurde. Im Anschluss an das Spiel wurden sie dazu aufgefordert, einen Fragebogen auszufüllen. Nach nur einigen Minuten kamen aus dem Nebenraum Geräusche, die sich einem Kampf zuordnen ließen. Als die Stimmen und Geräusche beendet waren, wurde die Zeit gestoppt, bis dem vermeintlichen „Opfer“ von den Testpersonen geholfen wurde. Dabei stelle sich heraus: Hilfe kam am schnellsten von den Probanden, die ein normales Geschicklichkeitsspiel absolviert hatten. Denn innerhalb von 16 Sekunden war der erste dieser Spieler hilfsbereit zur Stelle. Bei denjenigen hingegen, die  sich zuvor mit einem gewaltbereiten Computerspiel beschäftigt hatten, dauerte es mehr als eine Minute, bis der erste von ihnen nach dem Rechten sah.

Der Nachweis – Experiment 2 – Filme

Auch in Hinblick auf Gewalt beinhaltende Filme wurde seitens der Wissenschaftler ein entsprechendes Experiment durchgeführt – diesmal vor einem Kino: Eine Frau mit Krücken und einem dick eingepackten Knöchel stolperte vor dem Gebäude und verlor eine ihrer Krücken. Die Frau – natürlich eine Schauspielerin – war ganz offensichtlich verletzt und kämpfte nun damit, ohne ihre Krücke dennoch das Gleichgewicht zu behalten. Die längste Zeit, um ihr zu Hilfe zu eilen, brauchten die Probanden, die aus dem Kino kamen und vorher einen Film angesehen hatten, der als Gewalt-Film einzustufen war. Diejenigen hingegen, die sich zuvor ein harmloses Märchen angeschaut hatten, stützten die verletzte Frau sofort und halfen ihr auch mit der Krücke. Gleiches gilt für die Besucher, die gerade erst auf dem Weg ins Kino waren. Denn auch sie standen der Frau wesentlich sehr schnell zur Seite.

Fazit

Im Anschluss an die beiden Experimente wurden die Probanden zu den Ergebnissen befragt. Sprich: Sie sollten selber versuchen zu beschreiben, warum es so lange gedauert hat, bis sie Hilfe leisteten. Ihre Erklärung: Der vorherige Konsum von Gewalt beinhaltenden Medien trage dazu bei, dass das Leid eines Opfers als wesentlich weniger gravierend eingeschätzt wird als es der Realität entspricht. Gleiches gelte für das Erkennen einer Notsituation, die ebenfalls nicht in ihrer gesamten Tragweite sofort erkannt werden würde.

Daraus schlussfolgern die Wissenschaftler der University of Michigan und der Iowa State University, dass Gewalt in Computerspielen und Filmen das soziale Verhalten durchaus negativ beeinflusst. Denn selbst jemand, der sich damit noch nicht beschäftigt hat, kann anhand dieser Ergebnisse eindeutig feststellen, dass die vermittelte Gewalt abfärbt und abstumpfen, wenn nicht sogar gleichgültig werden lässt, was nicht nur das Verkennen der Notlage, sondern auch die Verzögerung der zu leistenden Hilfe in beiden Experimenten bestätigt.

Die Diskussion wird also weiter gehen – diesmal jedoch mit neuen wissenschaftlich untermauerten Erkenntnissen.